我们为什么会被《神佑释放》的古早味儿征服?高强度“搬砖体验”下寻求一点闲暇
就连网易这个世界前10的游戏生产商也不得不承认,在经过了20多年的蓬勃发展之后,端游市场已经趋近饱和,成为了一片少数行业头部引导加速内卷的红海,大概是以3年前《逆水寒》的上线作为一个时间节点,中国的游戏圈子和玩家就这样“被迫”进入了一个后端游时代。
对于大多数网游玩家而言,一三五托加斯特爬塔,二四六和亲友在各种绝境战中团灭,礼拜天或是找点老网游怀旧一轮,或是在高强度“搬砖体验”下寻求一点闲暇,好好躺上一天,毫不夸张,这就是我们的周常。
没有新游戏,只有老游戏的新版本,很难说到底是厂商先开始不重视端游市场导致了玩家出走,还是玩家被手游吸引导致了端游的没落,我们能看到的是受二者影响,端游市场已经走向一个恶性循环,而在这头“快要瘦死的蓝鲸”上,依然有着几十几百万的网游爱好者在挣扎着。
《神佑释放》的到来,刚好给我们这些濒临发疯的玩家一个好好“释放”的机会,当然,每个人都想进游戏好好“释放”一波,代价就是服务器被挤破了门槛(笑)。尽管并没有大张旗鼓地宣传,服务器崩溃也吸收了一波差评,在8月5日正式登陆steam之后,《神佑释放》的峰值在线依然突破了7万人。
在后端游时代,《神佑释放》的这个成绩很难能可贵,的确,游戏中巴洛克风格的中世纪世界观和黑丝长腿的女战士真的很对我的眼缘,但今天我更想和大家来聊一聊,它的倔强—关于游戏玩法本身的部分。
举个例子,《神佑释放》有一个非常古早的设定:所有的任务怪、野外BOSS,都是共享的,它鼓励玩家去主动合作而不是去相互竞争。
▲至少在现代网游中,引导玩家竞争促进军备竞赛才是游戏策划们完成KPI考核最好的办法
说得更具象一点,因为早前看到过几百名国人玩家刮痧5小时终于战胜了“骨龙”的视频,刚进入《神佑释放》的不久后,我便慕名去挑战过世界BOSS“骨龙”,以一个刚出新手村的纯新手身份。
哪怕是新手,我依然能感受到和几百个队友战胜骨龙的参与感和成就感,当我因为走位失误被骨龙的骨刺缠绕一击秒杀时,一个陌生的牧师路过,顺手就拉起了我,尽管他当时的血线也并不健康,当我被骨龙禁锢即将面对它的吐息时,几个守护者非常默契地挡在了我的身前为我架起了盾墙,当然,已经尽了最大力量的我,在骨龙轰然倒地后也收获了一份属于自己的战果。
在跑主线的过程中,我遇到的玩家都非常友好,大家不存在资源分配上的直接竞争,高等级的地图和副本中都不会有抢怪,毛装备等负面体验,就算刚出新手村不久依然在砍怪升级的我,也总能遇到路过猛男,随手丢个技能帮我解决战斗,这种“被整个服务器捧在手心”的体验,我只有在《最终幻想14》的“豆芽”时期感受过。
《神佑释放》却无时无刻想让人感受到这份温暖。
所以在《神佑释放》中,我不需要因为一个走位失误,承受团长的愤怒,也不用因为DPS、装等、卡轴放技能的基本功不过关,再背负浪费队友时间的罪恶感,所有人都在为一个目标而努力,所有的劲儿都在往一处使,人人为我,我为人人的感觉是非常美妙的,靠着一个简单的小设计,《神佑释放》塑造了一个非常有人情味儿的游戏社交氛围,而且随着更多人知道这个游戏,玩家的数量逐渐增加后,玩家之间的社交关系会形成一种良性循环。
在一定程度上减轻玩网游时“上班”“内卷”的焦虑感。
如果说通过“几百个国人努力战胜骨龙”的励志故事,在广泛传播后让人记住了《神佑释放》,并且会想去尝试一下,那么它深耕动作系统的核心竞争力,才是能够留住玩家的关键。
这也意味着《神佑释放》的上手门槛很低,它的战斗体验更偏向于动作游戏,大多数技能不再指定某个目标,而是有自己的生效距离和命中范围判定。
你还可以在自己的状态栏下方看到一条体力,你的每次闪避都会消耗体力,在《神佑释放》中,闪避并不是一个打本犯困时可以狂按空格的提神机制,就和大多数无锁定的动作游戏一样,怪物的攻击也有距离和命中判定,数量掌握体力管理,能在恰当的时候躲过怪物的致命一击,也能给玩家带来远超于传统网游“站桩输出”的成就感。
动作游戏化的操作体验,也为《神佑释放》带来了极高的操作上限。
就比如游戏中的游侠,作为一个远程弓箭手职业,并没有传统网游中“玻璃大炮”的刻板形象,操作的体验更像是在玩一款需要搓招连招的格斗游戏,通过鼠标左右键(轻重攻击)的交替释放,你就能按照节奏释放出点射、连射、回转射击等基本招式,对应单体的多重射击、疾风射击、迅捷射击,对应群体的穿透射击、齐射和强袭射击,掌握单个招式并不难,想要研究招式之间的前后摇衔接,如何才能输出最大化却并不容易。
对于那些想要深入研究动作系统的玩家而言,《神佑释放》又提供了一个极具深度的空间。
同样的,近战职业的守护者和狂战士的操作因为更加动作化了,打击反馈也有了进一步的提升,每一套连招都能让人感觉实实在在地打在敌人的肉上,就连需要“读条施放”技能的牧师和法师,寒冰、炎爆、闪电术都需要搓出来,也为许多有点中二的玩家提供了“自己在吟唱法术”的临场感。
也可以这么说,就连法系职业也做出了打击感,那《神佑释放》在动作系统上大刀阔斧的改革并不是无用功,它或许会成为一剂激发网游市场活力的新血液。
以现在的眼光来看,当初《逆水寒》的话术很有饥饿营销的味道,它其实是猪厂的最后“亿”款端游,哪怕在2021年,我们依然能在猪厂的计划表上看到《超激斗梦境》《血滴子》等网络游戏的影子。
从最近几年游戏产业数据报告的上,我们确实会发现端游市场在稳定地收缩着,玩家的增长率年况愈下,但在这些冰冷的数字背后,跳动着的是一个个饥渴的鲜活灵魂,网络游戏依然是被需要的,它能带给我们20年如一日的快乐。
所以,《神佑释放》的尝试也不会让它成为真·最后一款端游,继承自老“泡菜”网游的许多设定,ARPG的战斗体验,它有着许多古早却也创新的设计,也让我们看到了,就算是业界形成了许多约定俗成的规矩,网络游戏还是可以走出许多新的路子,吸引到新的玩家,而当这些疯狂的玩家遇到这样一份从20年前穿越过来的高清重制版“情书”时...
现在你应该知道《神佑释放》为什么火起来了吧?