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Fami通《鬼泣》系列20周年制作人访谈 系列开发背后的故事

今年是卡普空旗下经典ACT系列《鬼泣(Devil May Cry)》发售20周年,外媒Fami通在上周借此良机采访了制作人伊津野,透露了许多《鬼泣》系列开发背后的故事。在访谈过程中,伊津野回忆了对《鬼泣》系列开发的执着,并分享了自己是如何参与到该系列制作,又如何开发《鬼泣3》的经历。

“请让我制作《鬼泣3》吧”

--再次向您庆祝《鬼泣》系列诞生20周年,说说您现在的心情吧。

伊津野:在《鬼泣1》开始制作的时候,我并不在当时的团队中,这20年可过的真快啊。最让我惊讶的是,我已经在卡普空工作了20年啊。能够坚持走到现在,多亏了粉丝们的支持,对此我非常感谢。从第一代《鬼泣》开始游玩的粉丝们,不知不觉也走过了20年啊。

--当时还是中学生的玩家,现在已经30岁麻利地应对每天的工作了。

伊津野:可能连孩子都有了,要是能够和孩子一起玩最新发售的《鬼泣5》的话,我会很开心的。

--伊津野先生没参加初代《鬼泣》的开发,那么您是怎样加入这个系列团队的呢。另外,能说说关于当时的回忆吗?

伊津野:在《鬼泣2》的中途,开发遇到难关,作为负责人和帮手我加入了团队。而作为帮手的负责人,还是有点奇怪的呢(笑)。但是,关于《鬼泣2》开发的时间太短了,达不到制作满意的标准,能感觉到还有很多未完成的部分。《鬼泣2》开发完之后,我直接去交涉“请让我制作《鬼泣3》吧。”

--《鬼泣2》真让人怀恋啊,还记得即使是当时的图像依然很美,音乐也很帅,人物的操作也非常的棒。

伊津野:我很高兴收到这样的称赞,总之当时还是很辛苦的,再怎么说也是中途参加制作的。

--另外,在作为《鬼泣2》的帮手之前,您在做怎样的工作呢?

伊津野:在完成《CAPCOM VS. SNK 2》之后,实际上当时我正在研究新的RPG企画。基本到了要去秘鲁实景取材的时候,变成了“你看起来好像很闲,去干《鬼泣2》的监督”(笑)。

--全新的RPG的话,不会是《龙之信条》吧?

伊津野:确实如此。《龙之信条》是继《鬼泣2》、《鬼泣3》、《鬼泣4》干完后,我想“差不多该继续全新的RPG了。”

--原来如此!是这样啊。另外伊津野先生虽说直接谈判开始制作《鬼泣3》,那么您所认为的《鬼泣》的魅力是什么呢?

伊津野:虽然基于每部作品主题有细微的差别,共同的部分就是角色帅气的战斗。帅气地操控角色的同时,仿佛感觉自己就是那么的帅气。能否够帅气自如地战斗,肯定取决于操作人的水平,达到那种程度的人并不是很多。在那个时代能够很好的进行融合的也很不错,这些便是我认为的《鬼泣》系列的魅力。

--确实,从当时开始就有各种各样的连招,在空中也能攻击,花点心思就能帅气的战斗。

伊津野:为了让大家感觉帅气的角色就是帅气的自己,我们并没选择将操作变简单,而是转向“只有做得到的人才做的到”的平衡,这是我常常心中所想之处。

--伊津野先生,刚才提到的例如《CAPCOM VS. SNK 2》等游戏,与许多对战格斗游戏也有联系,再回过来看《鬼泣》系列的话,感觉与格斗游戏也有相通之处。

伊津野:是有这种感觉。在制作《鬼泣3》的时候就干脆直接将格斗游戏的连招全部加入游戏的开发中,在自己相信的地方上一决胜负真实太好了。

--说起《鬼泣》的话,角色又帅气又有魅力,伊津野先生在意的角色是哪个呢?

伊津野:选谁的话真难啊,即使我是中途加入,但丁、崔西、露西亚已经登场了,做的非常不错。又帅气,机制也很合理。用这种质量又制作新的角色,尼禄是最难创造的角色。主人公替换,或者做类似的事,不管是图像还是游戏性都要花很长的时间。

其次的话就是维吉尔了,考虑过让但丁的对手登场,结果走进了死胡同。有段时期还变成了小混混的风格(笑)。但是再怎么说这是不对的吧,但丁是红色的,所以维吉尔是蓝色,就这样简单的思考创造了现在维吉尔。

--尼禄有像维吉尔一样与但丁进行对比的要素吗?

伊津野:因为是世代的交替,会说些“俏皮话”,爱耍帅、头发也是白色的,这与但丁很相似,在哪里让尼禄变的不同一点呢,这一直是我们深究的地方。在去洗澡的时候,隐藏还是不隐藏,这样的差别化灵光一闪。藏起来的是尼禄,不藏起来的是但丁,但大的像尼禄。报道里面这样写行吗(笑)?

--(笑)。虽然推出了新的主人公,但丁还是很活跃,既推新又不忘旧,真是做到了很好的平衡呢。

伊津野:“实际上我们开发团队中也有很多的但丁粉丝。因此要开发让团队认可的游戏的话,自然要让角色全员登场,开发的热情也会提高。还要感谢《鬼泣》系列粉丝的存在,多亏了大家,我们才能走到现在,真心的非常感谢大家。

《鬼泣3》是面向未知挑战精神下诞生的作品。

--说起《鬼泣》便是“帅气”,关于这点的执着能告诉我吗?

伊津野:不管怎么样帅气必须得有,《鬼泣》的话,我认为想要操作帅气的角色是非常重要的。只靠看无法满足,“也让我玩!”的吸引也是有必要的。即使都是使用相同的剑和枪等武器,触碰每个角色的感觉全都是不一样的。而且,把所有这些都落实到“不只是看,还想操作”的平衡上,这便是我们的执着。

--越听越像格斗游戏呢(笑)。

伊津野:说实话,可能就是这样(笑)。

--《鬼泣》不止角色,音乐也非常有魅力并与之相结合。那么伊津野先生喜欢的歌曲是什么呢。

伊津野:音乐获得了几个奖项,《鬼泣4》主题曲《DRINK IT DOWN》以及《DEVIL TRIGGER》给我留下很深的印象,并且《鬼泣5》的《DEVIL TRIGGER》是我的最爱,另外我也很喜欢一代《鬼泣》的战斗曲。

--《鬼泣5》会根据连击评分的情况,音乐也会发生变化,具备音乐游戏要素真的很好玩呢。

伊津野:音乐组提出了新的提案,将《鬼泣5》相关的主唱也加进去吧。然后就开始着手制作副歌部分,音乐组非常热情。感觉从此之后,还能做出新的东西。

--听了这么多有趣的话,伊津野先生在《鬼泣》开发中,有哪些特别辛苦的事呢?

伊津野:我在直接谈判“请让我制作《鬼泣3》”的时候。召集制作员工,虽然这样的说法很不好,我与“有能力但工作不被看重,看起来很闲”的人打招呼,“要不要和我一起在游戏界留名?”。实际上,《鬼泣3》在公司内部的制作人发生了很大的改变。

现在一个团队聚集在一层进行开发已经是理所当然的事了,但当时的绘图师、策划师等,每个职业的楼层都不一样。为了集中在一个楼层,推敲创意,全员合宿,交流是很重要的,每个月还会开展保龄球大会(笑)、总之有非常多的挑战。我还记得说过“这个游戏不成功绝不停止”。作为结果,这个游戏大获成功,虽然非常辛苦,但是记忆很深刻。

--真实充满挑战的开发呢。但也因此打造了现在的基础,这样的挑战也是有意义的。那么与之相反,开心的回忆是什么呢?

伊津野:《鬼泣5》发表时的对话,有了和粉丝对话的机会,在那里有还喜欢《鬼泣》系列而加入游戏界的人。能做出对各种各样的人的人生产生影响的游戏啊,想到这些,我就很开心。

--2021年9月1日~ 15日举行了纪念20周年的打折和转发活动,反响如何?

伊津野:收到了超出预想的反响,我很高兴。全部都看了,插图等也很多。最重要是,《鬼泣5》的发售距离系列上一款正传作品发售已经过了11年之久,粉丝们依然热情地守护着我们,对此我表示感谢。

--《鬼泣》虽然有面向中国市场的手机游戏的开发,关于《鬼泣》和手机的相性,您是怎么看的呢?

伊津野:我刚开始觉得不太可能吧,收到测试版本后,当时我真实的想法是“意外地可以玩啊”。也不认为相性不好了。在中国市场开发的《鬼泣》能够外接手柄,也要具备条件。但还是让我觉得有可能性,于是我们就开心地监修了。

--之前听您说过,在《鬼泣5》中摩托车变形为武器的噱头的想法很早以前就有了,但因为技术问题,直到PS4这一代才得以实现。还有很多其他的想法吗?

伊津野:在别的采访中可能也说过,我想用萨克斯做噱头。基本上,只要是旁人觉得很帅的东西,我都想把它当作武器。最近在电视上看到很多“这个可能很帅”的东西,但是怎么也想不出“新东西”。今后与其说是技术上的较量,不如说是创意上的较量。如果有人说“我有这样的创意”,请一定要在Twitter上告诉我。如果被采用的话,我会在背后偷偷送礼物什么的(笑)。

--很期待《鬼泣》将来会变成什么样。最后请您再说几句评论吧。

伊津野:从一代开始,或是中途加入的粉丝们,再一次表示衷心的感谢。现在《鬼泣》的全作品在现在的各种平台都可以玩了,入手了最新的PS5或者XBOX SERIES X的玩家们,一定要玩《鬼泣5特别版》,一定会感到美丽的画面,并且十分满意的。不管是小说还是动画漫画,能让大家享受《鬼泣》世界观的话,我会很开心。今后也一定会有各种各样的想法,请您一定要为我们应援,拜托了!

标签: Fami通 鬼泣系列 20周年 制作人访谈

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